Андрей Смирнов
Время чтения: ~21 мин.
Просмотров: 0

Игры серии tomb raider. все про лару крофт

Rise of the Tomb Raider (2015)

Несмотря на некоторые претензии относительно повествования, Tomb Raider получила высокие оценки и показала хорошие продажи. Поэтому появление новой игры было решенным вопросом, и она вышла спустя два года.

Rise of the Tomb Raider представляет собой образцовый сиквел (в рамках обновленной линейки): больше, масштабнее и зрелищнее первой части. На этот раз Лара отправляется в Сибирь на поиски мистического Китеж-града, а противостоит ей зловещая организация «Тринити», которая, кроме всего прочего, имеет отношение к смерти ее отца.

Новая игра порадовала геймеров большим полу-открытым миром с множеством гробниц, секретов и потайных мест, очень красивой графикой и зрелищными сюжетными сценами. Слабой стороной RotTR стал не самый лучший сценарий: Рианна Пратчетт, дочь знаменитого писателя Терри Пратчетта, к сожалению, не ровня отцу в мастерстве, поэтому способна лишь выдавать банальные сюжеты, до краев наполненные «клюквой».

Тем не менее игра показала взросление Лары и смогла увлечь аудиторию качественным геймплеем. Ну и, конечно, созерцание потрясающих сибирских пейзажей многого стоит.

Tomb Raider II (1997)

Многих сильно возмутит, что игра из прославленной первой трилогии Tomb Raider оказалась так низко в рейтинге. Впрочем, поклонникам стоит держать себя в руках, ведь разница в качестве между этим пунктом и предыдущим весьма внушительна.

Tomb Raider II расширила оригинал как раз так, как все этого хотели. Действие происходило в местах, разбросанных по всему миру, было введено множество мощного нового оружия, в том числе знаменитый гарпун и даже немного элементов с вовлечением транспорта, чтобы разбавить действие. Ну и как можно забыть о колоритном старом дворецком, следующим по пятам за Ларой по её новенькому, усовершенствованному и довольно непропорциональному особняку, в котором кухонная раковина велика настолько, что в ней можно искупаться.

Несмотря на все достоинства Tomb Raider II, ей явно не хватает яркости оригинала и разнообразных, совершенно безумных уровней и навыков, которые выделяют третью часть даже по сегодняшним меркам. Да, Tomb Raider II всё ещё остаётся среди лучших игр своего поколения, но сегодня она утратила свою былую ценность.

Формула успеха

Опираясь на лучшие составляющие первой Tomb Raider, я попробую обозначить свой взгляд на то, какими должны быть уровни в этой серии:
— Компактными. Это уменьшает область поисков нужного ключа, рычага или прохода, повышает динамику игры быстрой сменой декораций и к тому же часто награждает игрока приятным осознанием завершения очередного этапа. Более того, так проще переиграть задание, если запорол его неудачным сохранением.
— Визуально читабельными. Игрок должен иметь возможность на глаз определить, куда он может прыгнуть и пролезть. Неочевидные проходы можно оставить в качестве секретов, но основной маршрут обязан легко угадываться. Застревать, не понимая, куда податься дальше, невесело. А в такой игре, как Tomb Raider, это почти равно поражению.
— Расположенными в далёких от цивилизации или заброшенных местах, то есть соответствующими названию игры: логично, если Лара исследует если не могилы древних правителей, то хотя бы диковинные места, удивляющие не меньше гробниц. Современные города с людьми-противниками оставьте для других вселенных.
— Уникальными. Выше перечислены некоторые особенности, что отличали уровни друг от друга, делали их запоминающимися. Хорошо, если в каждом этапе найдётся своя изюминка.
— Грамотно дозирующими экшен. Встречи с врагами должны быть естественными и не слишком частыми. Разбавлять время от времени экшеном платформинг и исследование — отличная идея: это вносит в процесс разнообразие, новые испытания и яркие моменты. Но переизбыток боёв в игре про исследования утомляет.

Первая Tomb Raider сделала правильно почти всё: игру можно похвалить за прогрессивные технические решения, за игровые механики, за геймдизайн, сеттинг и умелое повествование. Придраться можно лишь к тому, что вторая половина игры сильно проседает по сравнению с первой: фантазии разработчиков не хватило на то, чтобы сделать все этапы игры одинаково увлекательными. Сиквелы могли бы исправить это… но, увы, выбрали совершенно иной путь. О них мы поговорим на следующей неделе.

Апокриф: Tomb Raider

  • Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
  • Как Core Design угробила своё величайшее творение
  • Возрождение и закат классической Лары Крофт
  • Перезагрузка, которая всё испортила

Tomb Raider II: The Dagger of Xian (1997)

Первая часть серии стала невероятно успешной, буквально осыпав создателей деньгами. Поэтому к работе над сиквелом игроделы приступили с утроенной силой – издатель Eidos потребовал выпустить его к Рождеству следующего года. Tomb Raider II была разработана всего за 8 месяцев, что не могло не сказаться на процессе производства: сотрудники Core Design буквально жили в офисе.

Старания окупились сразу же после релиза игры: продажи Tomb Raider II составили баснословные по меркам своего времени 8 миллионов копий. Надо сказать, проект не выглядел сделанным наспех: авторы придумали увлекательный сюжет, повествующий о противостоянии Лары и культистов, научили героиню стрелять под водой и кататься на снегоходе – в общем, подарили геймерам незабываемое приключение.

Как Ларри стал Ларой

Изначально наша героиня должна была стать мужчиной: в начале разработки первой игры серии Tomb Raider в 1993 году предполагалось, что протагонистом выступит классический герой-мужчина в шляпе и с хлыстом – вылитый Индиана Джонс.

Однажды ведущий художник разработки и геймдизайнер Тоби Гард обратил внимание, что сотрудники студии Core Design, которые работали над Tomb Raider, устраивая в перерывах от работы посиделки в Virtua Fighter, отдают предпочтение бойцам женского пола. Сам Гард уже какое-то время вынашивал идею сделать двух играбельных персонажей в игре, поэтому принялся за создание дизайна девушки – расхитительницы гробниц

Один из первых концептов

Так как Tomb Raider задумывалась очень кинематографической игрой, внедрение мужского и женского протагонистов повлекло бы за собой увеличение стоимости и трудоемкости разработки: игроделам пришлось бы сделать в два раза больше работы. Пойти на такое Core Design не могла, поэтому пришлось оставить кого-то одного.

Тоби настоял на выборе женского персонажа, и несмотря на скептицизм со стороны коллег и руководства студии, которые сомневались в том, что игра с женщиной-героиней (на дворе 90-е, девушки в играх выступают в основном в роли мотиватора для мужчины-протагониста) будет успешной, все же сумел продавить свое мнение.

Та самая Лаура….

Так Ларри (ладно, его звали не Ларри, но такой вариант выглядит забавно) стал Лаурой Круз – авантюрной латиноамериканкой, искательницей приключений. Однако долго пробыть главной героиней Tomb Raider ей не было суждено: боссы студии ориентировались на американскую и британскую аудитории, поэтому нужно было выбрать имя, более звучное для англоговорящего геймера. Методом тыка, – буквально, имя девушки было взято из телефонного справочника, – горячая латиноамериканка Лаура Круз сменила паспортные данные и стала чопорной англичанкой Ларой Крофт, графиней Эббингдонской.

…В итоге стала Ларой

Tomb Raider: Chronicles (2000)

Раз уж Лара Крофт, по всей видимости, встретила безвременную кончину в финале The Last Revelation (это совсем не спойлер, ведь все мы прекрасно знаем, что на самом деле Лара не может умереть), то что оставалось делать следующей игре в серии? Похоже, что только отправиться в кругосветное путешествие с приключениями Лары в различные периоды жизни.

Хоть сама идея турне по всему земному шару была весьма хороша, Chronicles стала игрой, которой лучше бы вообще не существовало, так как её игровой движок (по сути, тот же, что и в первой игре) на этот раз казался настоящей рухлядью. Всё это было сравнимо с последним выходом на ринг легендарного старого боксёра, решившего последовать неудачному совету и закрепить своё наследие, и в итоге поприветствовавшего пол в первом же раунде.

Chronicles унаследовала немало старых добрых головоломок и стрельбы от предыдущих игр, хоть и с более жуткими сверхъестественными элементами. Но в итоге, содержание не имело ни малейшего значения, ведь движок уже давным-давно пережил свои лучшие годы.

Серия Tomb Raider. Что будет дальше?

Последний масштабный проект под брендом Лара Крофт – Shadow of the Tomb Raider, вышел осенью прошлого
года и не удовлетворил издателей в плане продаж, о чем можно было судить по
появившейся незадолго после релиза 35% скидке в Steam и
консольных магазинах

Тем не менее, в истории серии уже случались как минимум
два серьезных провала, после которых она возвращалась в обновленном и
привлекающем внимание поклонников формате. Будет ли это очередная перезагрузка
или продолжение обновленной истории, начавшейся в 2013 году, остается лишь
догадываться

Но одно можно сказать точно – в ближайшие пару-тройку лет мы увидим
еще одну часть.

Tomb Raider: Legend (2006)

Крайне неудачная The Angel of Darkness похоронила Core Design (на самом деле, издатель давно копил недовольство на слишком независимую и не соблюдающую дедлайны команду, и откровенно провальная игра стала последней каплей в чаше терпения), поэтому новой частью Томб Райдер занялась студия Crystal Dynamics, известная по культовой серии Legacy of Kain (спойлер: она работает над приключениями расхитительницы гробниц и по сей день).

Также к разработке был привлечен создатель Лары Крофт Тоби Гард, который покинул франшизу еще после выхода первой Tomb Raider.

Legend стала перезапуском серии: разработчики сделали новую игру более легкой и динамичной, перевели на другой движок, придумали увлекательный сюжет с элементами мистики, а также сделали больший акцент на экшене. История Лары была переписана: девушка стала более серьезной и ответственной, а ее тяга к приключениям объяснялась поисками правды о погибших при загадочных обстоятельствах родителях.

Перезапуск пришелся по вкусу геймерам и критикам, доброе имя графини Крофт было восстановлено.

Tomb Raider: Legend (2006)

В ранние 2000-е серия Tomb Raider едва не канула в лету, ведь провал Angel of Darkness отбил у компании Eidos желание создавать новую часть до 2006 года. К счастью, Лара вернулась с триумфом, ведь Tomb Raider наконец-то получила обновление, в котором нуждалась с момента появления.

Legend – самая ранняя из игр серии, всё ещё остающаяся актуальной по сегодняшним меркам. Анимация в ней замечательна, Лара всё так же соблазнительна и опасна, и мы снова возвращаемся к геймплею, наполненному исследованием и головоломками, выделявшему первые игры. Конечно же, игра изобилует пошлыми и дерзкими низкими ракурсами, открывающими вид на длинные ножки и ягодицы Лары, но разве существует хоть одна игра серии без них?

Магнитная кошка и замедленный полёт пуль стали отличным дополнением к арсеналу Лары, а вот упрощенные сцены действия и QTE – хотя и выглядели впечатляюще в 2006 – нынче могут взбесить избалованных игроков.

Tomb Raider: Underworld (2008)

С появлением в 2007 году первой игры серии Uncharted, Tomb Raider наконец-то заполучила внятного соперника, что естественно привело ко множеству сравнений. Ларе нужно было срочно улучшить свое представление, и Underworld блестяще справилась с этой задачей. Игра выглядела просто потрясающе; доступные для исследования местности отличались громадными размерами, а модель Лары была ещё прекрасней (и даже не стоит говорить о том, что её сделали соблазнительной, как никогда). Всё это воплощало в жизнь иллюзию открытия необъятных заброшенных храмов и просек в девственных джунглях.

Нелинейный геймплей работал на отлично и в сочетании с механикой, впервые представленной в Legend, вроде магнитной кошки и замедленного полёта пуль, сделал эту часть одной из лучших, хоть и недооцененных, игр в серии.

Tomb Raider 3: упадок

Tomb Raider 3 — это катастрофа. Это пытка. Новая команда ничего не смогла улучшить, зато испортила почти всё. Уровни стали огромными, затянутыми и запредельно сложными из-за постоянной угрозы мгновенной смерти. Подводные течения, которые невозможно заметить, уносили героиню чёрт знает куда и не давали всплыть; скользкие поверхности постоянно сбрасывали Лару в пропасти или в воду, убивавшую не хуже гибельной пустоты; вездесущие болота так и норовили затянуть в трясину, а финальный босс совмещал в себе всё худшее, что можно придумать в подобной игре.
Чем больше свежих механик TR3 открывалось пользователю, тем невыносимее становился процесс. Особенно помогла этому расхваленная «триангуляция»: программист Мартин Гиббинс расковырял движок и добился от него возможности разбить квадраты, из которых строили уровни в первых частях, на треугольники. Разработчики пришли в восторг и трубили на всех углах, что это открытие поможет сделать уровни более реалистичными, добавить вдвое больше деталей… но на деле дизайнеры просто поделили привычные кубы на две половинки, из которых лишь одна осталась ровной и устойчивой. Из-за того, что дизайн уровней отошёл от прямых углов, рассчитывать прыжки стало несравнимо сложнее — и вместо обещанного реализма игроков ждало вдвое больше смертей.

Бесспорно, есть в Tomb Raider 3 и проблески чего-то неплохого. Острова южной части Тихого океана с их лазурными берегами и опасными джунглями — идеальный сеттинг для серии; спуск по горной реке на каяке тоже отлично соответствует духу Tomb Raider. Могут же, когда хотят!
Жаль только, что обычно как раз не хотят. Джунгли быстро уступают место современному Лондону с гопниками в метро и Зоне-51, где Лара по невероятной глупости попадает в тюрьму… и просто так убивает честных американцев. Не каннибалов, не культистов, а обычных солдат. Мало того, в финале героиня мило улыбается какому-то пилоту, прежде чем хладнокровно выстрелить ему в лицо.
Третья часть выбросила и растоптала всё, за что игроки полюбили первую. Серия потеряла саму свою суть. Но Eidos продолжала требовать ежегодных сиквелов: президент компании Иэн Ливингстон всё ещё верил, что это в порядке вещей, а если игры выходят так себе, виноваты разработчики — издательство-то не скупится на бюджеты! Аргументация его звучала так:

Иэн Ливингстон: Ну FIFA же выходит каждый год.

Tomb Raider (1996)

В дебютном выпуске серии девушка предстала перед геймерами во всей красе – выразительные глаза, длинная коса, тонкая талия, большая грудь.

О последней ходят легенды: якобы четвертый размер Лара получила из-за того, что художник, работая в редакторе, случайно выкрутил соответствующий ползунок на 150% вместо 50% – полученный результат так понравился ему и сотрудникам студии, что было решено оставить его без изменений. Впрочем, разработчики, вспоминая процесс создания игры, отмечают, что всегда хотели видеть девушку фигуристой и привлекательной, так что, наверное, то самое увеличение груди все-таки было не случайным.

Создание Tomb Raider сопровождалось почти круглосуточной работой и постоянными кранчами, и сильно вымотало команду, но оно того стоило: игра «выстрелила», сделав Лару Крофт знаменитостью. Проект мог похвастать не только сексуальной героиней, но и увлекательным сюжетом, в рамках которого игроки посещали Перу, Грецию, Египет и даже Атлантиду, а также геймплеем, который комбинировал акробатику, головоломки и экшен.

«Принц Персии» в 3D

История Tomb Raider неразрывно переплетена с самодурством руководства Eidos — и тем важнее то, что при разработке первой части ни о каком давлении сверху речи и не шло: её создавали в условиях полной творческой свободы. Офис Core Design располагался в викторианском здании, где над амбициозным трёхмерным проектом трудился коллектив из шести человек, втиснувшихся в одну маленькую комнатку. Из них в первую очередь отметим упомянутого ранее Тоби Гарда — не только создателя Лары, но также художника, аниматора и творческого руководителя проекта. А заодно и Пола Дугласа — программиста, без которого технически выдающаяся игра просто не появилась бы на свет.
Сегодня это, пожалуй, трудно оценить, но в 1996 году Tomb Raider оказалась настоящей революцией. В то время разработчики едва освоили трёхмерные пространства в играх с видом от первого лица, а о третьем говорить было почти нечего. Незадолго до релиза Tomb Raider компания Nintendo поразила весь мир тем, что перенесла «Марио» в 3D. Но TR добилась куда большего — она фактически перенесла в 3D «Принца Персии». И сделала это без помощи лишних кнопок для управления камерой (они были у Nintendo 64, но отсутствовали у Saturn и PS One): в ней вообще не требовалось менять перспективу!

Камера в первой Tomb Raider была настолько удобна, что с ней не могли соперничать даже камеры в играх, выходивших на PS1 годы спустя. Tomb Raider не просто избежала проблем, ставших бичом большинства 3D-игр девяностых, но и задала новый стандарт для индустрии. В 2000-х танковое управление вышло из моды, но случилось это лишь после того, как игры повсеместно перешли к использованию двух стиков и полному контролю камеры. До этого альтернативы схеме «нажатие клавиши “вверх” двигает героя в ту сторону, куда он смотрит» не было, и в рамках этой парадигмы Tomb Raider сделала всё, чтобы игралось в неё как можно комфортнее.
Для боёв приготовили моментальный разворот на 180 градусов и возможность прыгнуть с места в любом направлении, не поворачиваясь и не прерывая атаки. Об удобстве платформинга тоже позаботились: уровни строили из кубов с заметными стыками, по которым нетрудно определить, как далеко может прыгнуть Лара, и просчитать, успешно ли она приземлится в намеченном месте. Более того, удобная кнопка ходьбы гарантировала, что героиня не упадёт в пропасть, и позволяла безопасно подойти к обрыву для разбега.

Что немаловажно, все эти вещи Лара сама проговаривала в обучении, поставленном в виде зарядки у неё дома

Идеальное решение нашли и для боевой системы, сделав сражения насколько возможно доступными и удобными. В перестрелках игроку не требовалось целиться — достаточно было держать противника в поле зрения героини

Пока Лара видела врага, она сама направляла на него оружие и стреляла, а игроку оставалось уклоняться и думать об экономии аптечек и патронов. Это идеально соответствовало сути игры: ведь Tomb Raider не шутер, а action-adventure, где на первое место выходит приключенческая составляющая, а боевая лишь придаёт происходящему остроты и не позволяет заскучать.

Tomb Raider: Anniversary (2007)

Если в истории игр и существовало что-то заслужившее ремейк (да и нуждающееся в нём), то это была первая Tomb Raider. Когда-то настоящий прорыв, она, увы, не выдержала испытание временем, так что игрокам, желающим найти более годную для игры версию, ухватившую суть оригинала, стоит попробовать эту верную истокам часть.

Anniversary немало взяла от замечательной игры Tomb Raider: Legend. У Лары остаётся её магнитная кошка, дающая большую свободу в исследовании уровней, а сами движения расхитительницы грациозны и плавны, как никогда (хотя прыжки и сальто не дотягивают до абсурдно высоких прыжков оригинала). Конечно, не каждый оценит изобилие QTE в сражениях с боссами, но не забываем, что год выпуска пришелся на поздние нулевые, когда QTE были в тренде, как простой способ сделать игру динамичней.

Частью новенькой переработки также стал включенный в Anniversary собственный набор продуманных головоломок и игровых решений, позволяющий игре казаться более современной, нежели древний, чаще разочаровывающий, оригинал.

Tomb Raider: Anniversary. Отличный подарок

Сюжет Legend явно намекал на то, что история ещё не закончена: в финале можно было увидеть ящики с логотипом Natla Technologies, а развязка прямо намекала на сиквел. Первое перетекло в приквел Anniversary, а  второе — в Underworld, прямое продолжение.

Tomb Raider: Anniversary стала ремейком первой части, который не только переделал геймплей под реалии Legend, но и подогнал сюжет под соплежуйство про семью Крофт: изначальная цель героини — уже не спорт, а поиски мест, интересовавших её отца. Anniversary также показывает первое убийство Лары и подчёркивает, насколько непросто ей отнять чью-то жизнь.
В остальном же, в плане сценария, это всё та же первая часть. А значит, главного достоинства Legend — постоянных диалогов с участием Лары — тут нет. По сравнению с предшественницей Anniversary кажется звеняще пустой.

Проигрывает она и в разнообразии локаций. Почти вся TR1 проходила в закрытых помещениях, и ремейк перенёс их на современный движок, ничего толком не изменив, отчего игра на фоне Legend казалась серой. Anniversary унаследовала сильные и слабые стороны оригинала — в частности, простые, но не совсем честные прыжки. Передвижение по миру стало легче, однако поиск (зачастую единственного) верного маршрута в похорошевших декорациях усложнился.
Боевая система дополнилась новой фишкой: разозлённые противники, сверкнув глазами, яростно бросались на героиню, а Лара, увернувшись, могла провести убийственную контратаку. Это закономерно привело к тому, что танцами с кувырками приходилось заниматься почти с каждым врагом, иначе бои затягивались. Также игра нырнула в модный тогда омут QTE, став зрелищнее, но ни капли не глубже.

Anniversary оказалась неплохим ремейком куда более выдающейся игры. В то время как TR1 была прорывом для своего времени, Anniversary больше походила на фансервис, нежели на полноценную часть серии. Она была более линейной, чем оригинал, но эта линейность не сопровождалась ни кинематографичностью, ни насыщенным сюжетом, на которых примерно в то же время успешно сделала себе имя Uncharted.

Лара Крофт в кино

Популярность расхитительницы гробниц позволила киноделам снять целых три полнометражных фильма по мотивам игр. В первых двух (2001 и 2003 гг) роль Лары Крофт исполнила голливудская звезда Анджелина Джоли, и это были неплохие приключенческие боевики, пусть и не без сценарных огрехов.

Третий фильм (2018) показал зрителю историю становления девушки, основанную на игре Tomb Raider 2013 года. Здесь Лару сыграла оскароносная Алисия Викандер, но хорошей игры актрисы оказалось недостаточно для слабой в целом картины. Впрочем, заявка на продолжение в фильме была оставлена, так что, возможно, в будущем мы еще увидим приключения мисс Крофт на большом экране.

Tomb Raider 2: стагнация

Первое же, что стоит знать о Tomb Raider 2: за один только второй уровень Лара убивает больше людей, чем за всю первую часть.
Увы, подобная судьба в принципе типична для игр, где есть хотя бы толика экшена. Resident Evil, ровесница TR, ко второй части тоже склонилась в сторону боевика. Публика тогда измеряла игры в цифрах. Сколько уровней? Сколько часов? Сколько дисков? Сколько видов врагов и оружия в арсенале? Нельзя было допустить, чтобы сиквел отставал от оригинала — публика решит, что серия не развивается, — так что разработчики шли по пути увеличения количества пушек, противников и стрельбы.

Пропал акцент на гробницы — во второй части Лара проводит в них не так много времени. Справедливости ради, Гибсон и Бойд постарались сохранить дух оригинала, отправив героиню в атмосферные экзотические локации: Венеция, Великая Китайская стена, дно океана с затонувшим кораблем, монастырь в Тибете… При этом каждая удивляла: на затонувшем корабле Лара гуляла по перевёрнутым помещениям, чтобы затем выбраться на развалившуюся пополам палубу, а финал и вовсе разворачивался в фантасмагорическом мире летающих нефритовых островов.
Из геймплейных нововведений припасли средства передвижения — гондолу и снегоход. И если гондола позволяла с ветерком прокатиться по узким каналам, то снегоход был фактически неуправляем и норовил убить героиню с куда большим усердием, чем многочисленные враги. При этом транспорт превратился в характерную особенность серии, убирать которую разработчики следующих частей не осмелились.


Переезд из гробниц в современные обжитые локации никак не отразился на геймдизайне, создав сильный лудонарративный диссонанс: странные головоломки и неестественные платформы в городах смотрятся нелепо

Сценарий тоже подкачал: у Лары всего два сугубо функциональных диалога (и оба в первой трети игры), где она задаёт общие вопросы по сюжету. И это в проекте с подзаголовком «Starring Lara Croft»! Про эмоциональные крючки, способные зацепить игрока, просто забыли: главный антагонист скучен, злодеи — полоумные культисты, а Лара даже не поясняет, зачем ей новый артефакт. TR2 можно было бы назвать набором неплохих уровней для TR1, если бы не предательство ключевых особенностей оригинала… но на полноценную игру про великую Лару Крофт она никак не тянула.
Что серия застоялась, стало заметно уже на этом моменте, и ключевые разработчики игры это прекрасно понимали. Они предложили выпустить продолжение через пару-тройку лет на PS2, на новом движке, но Eidos была непоколебима — нет, новую часть нужно снова склепать за восемь месяцев, иначе никак. В ответ создатели TR2 синхронно подали заявления об увольнении и в итоге вроде бы добились компромисса: их команда остаётся в студии, но поработает над чем-то другим, пока новые разработчики занимаются следующей частью приключений Лары.
Так родилась Tomb Raider 3, самая кошмарная игра в серии.

Tomb Raider: Angel Of Darkness (2003)

После трёхлетнего перерыва, Лара Крофт вернулась на PS2. Возможно ли вообще представить всеобщее возбуждение, когда одна из самых знаковых игр всех времён была приспособлена для лучшей игровой консоли?

Но не стоит спешить и возвращаться к собственным восторженным ожиданиям 2003 года, ведь это чревато повторением полного разочарования после выхода Angel of Darkness. Хоть графика и выглядела достойной для PS2, сама игра была полна багов и излишней анимации. Любое действие, будь то открыть ящик или схватиться за уступ, занимало немыслимое количество времени, да и сам геймплей оказался более неуклюжим, чем даже в играх предыдущего поколения (которые уже безнадёжно устарели к 2003).

Разработанная в стиле RPG система «силы», заставившая игроков развивать силу Лары даже просто, чтобы толкнуть корзину или открыть дверь, стала завершающим штрихом. Или, точнее, последним вбитым гвоздём в гроб.

Tomb Raider (2013)

Конечно, кое-кто невзлюбил эту часть за излишнюю жестокость, многочисленные QTE и недостаток изучения гробниц как такового, но сама идея показать игроку, как одна из величайших икон мира игр стала той самой расхитительницей гробниц, стала желаемым дополнением к канону о Ларе Крофт.

Невозможно скрыть факт, что эта часть Tomb Raider явно была сильно вдохновлена серией Uncharted, но, с другой стороны, всё по честному, учитывая, что Uncharted бы просто не существовало, не появись на свет оригинал Tomb Raider.

На этот раз игра показывает нам юную и уязвимую Лару Крофт, отчаянно пытающуюся выжить в жестоких условиях островных джунглей и неволей вовлеченную в события, навеки изменившие её жизнь (и в итоге повлекшие за собой события прочих игр).

Игра уделяет больше времени видеовставкам и повествованию, а не головоломкам, прославившим серию, но таким образом даёт возможность понять характер Лары Крофт лучше, чем когда-либо. Несмотря на все недостатки и усложненный геймплей, игра смогла превратить Лару из пресной героини видеоигры в убедительную личность.

Понадеемся, что Rise of the Tomb Raider сможет уравновесить повествование и полный загадок и испытаний геймплей, которого так жаждут фанаты.

Tomb Raider: The Last Revelation (1999)

После выхода Tomb Raider III в предыдущем году, The Last Revelation, снова ограничившая игрока одним местом действия, казалась самым настоящим шагом назад. Как и ожидалось, этой местностью стал Египет, с ужасно однообразными песчаными пейзажами, проигрывающими в сравнении с эксцентричными приключениями в предыдущей игре, Tomb Raider III.

Конечно же, игроку предоставлялось несколько новых приёмов для Лары, да и возможность выбирать путь на некоторых уровнях была весьма прогрессивной, но в общем создавалось впечатление, что серия просто начинает повторяться, даже не пытаясь ввести что-нибудь кардинально новое – печальная тенденция, достигшая апогея в следующем году, с выходом Tomb Raider: Chronicles.

Иными словами, The Last Revelation демонстрировал признаки того, что сегодня мы зовём «синдромом Assassin’s Creed».

Tomb Raider (1996)

Играть в эту игру сегодня – всё равно, что пробежаться по болоту. Она кажется такой застывшей, медленной и неуклюжей, что игроку будет попросту сложно заставить себя продвинуться дальше первого уровня

Но одна только историческая важность первой части позволяет ей занять место на вершине

Tomb Raider успешно основала жанр приключенческого экшена в 3D. Именно эта игра делала первые дерзкие шаги на неизведанном игровом поле, посмев создать динамичную, красивую трёхмерную картинку в эпоху царствования пикселей. Наряду с Super Mario 64, она впервые позволила игрокам окунуться в богатый мир 3D.

Другим смелым шагом была полная жизни, сильная главная героиня, ведь в то время это выходило за рамки нормы

Неважно, считается ли Лара сегодня олицетворением женской силы или просто очередной соблазнительной усладой для глаз, она завоевала титул иконы видеоигр ещё в 1996 и с тех пор провоцирует споры об изображении женщины в играх

Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Максим Иванов
Наш эксперт
Написано статей
129
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации